Freebooter´s Fate Turnier




Rund um die Piratenwelt!

Freebooter´s Fate Turnier

Beitragvon abo » Sa 15. Apr 2017, 14:27

Hallo Leute,

da in zwei Monaten unser Freebooter Turnier anläuft, hab ich mir Gedanken um ein Ad Arma Freebooter Turnierkompedium gemacht. Hierzu werden die Missionen verfeinert und getestet. Aber man muss einfach nur noch aus den Missionen wählen und kann somit mit den "6" Missionen und den 12 Nebenmissionen unterschiedliche Szenarien erstellen.
Ziel ist es 6 balancierte lustige Missionen zu haben, welche dennoch einfach genug sind um für Turniere her zu halten. Bisher bin ich bei 2 Missionen und allen 12 Nebenmissionen.

Ich bitte euch die Szenarien zu testen und konstruktive Kritik zu äußern.

Anbei der Link zum Turnier, für diejenigen welche es noch nicht wissen ^^

https://www.tabletopturniere.de/t3_tour ... ?tid=19125
Gruß

Karim

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von Anzeige » Sa 15. Apr 2017, 14:27

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Re: Freebooter´s Fate Turnier

Beitragvon abo » Sa 15. Apr 2017, 14:28

Mission 1: Der Verfluchte Schatz

Ewigen Reichtum haben Sie versprochen.... Viel Gold war wohl auch in der Truhe... aber jeder der so ne Verfluchte Münze anrührte, dem passierte … sagen wir ein ähm ein Unglück... meinem Vetter Eduard zum Beispiel verließ erst das Weib... was für ein Glück sag ich euch... und im nächsten Moment fiel ihm der gepackte Koffer seiner verflossenen Holden auf den Kopf... aus der Höhe des Dachbodens... Der konnte sein Glück nicht lange genießen sag ich euch.... also Weg mit dem Ding sollen sich die anderen mit rum schlagen....

Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Tischkante heraussuchen. Von dieser Kante heraus darf er sich in einer Aufstellungszone von 30 cm ab der Tischkante platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.

Mission:
In der Spielfeldmitte wird ein Marker platziert dies ist der verfluchte Schatz. Er gilt als Mittlerer Szenariogegenstand. Dieser muss erobert werden und in die Gegnerische Aufstellungszone getragen werden.

Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.

Bewertung:
Die Mannschaft, welche den Schatz in die gegnerische Aufstellungszone trägt und Platziert erhält 350 Ru(h)mpunkte.
Ist dies nicht gelungen erhält die Mannschaft welche den Schatz zu Ende des Spiels mit einem Charakter trägt 100 Ru(h)mpunkte

Alternativer Zusatz:
Alternative weicht der Marker wie ein Steilfeuergeschoss ab. Hierzu wird die Windrose so gedreht das die 5 auf den Spieler zeigt welcher die Initiative verloren hat. Es werden von jedem Spieler nur 4 Karten gezogen.

Mission 2: Holt ein die Jolly Roger

Diese Beleidigung lassen wir nicht auf uns Sitzen... das werden Sie noch erleben... schnappt euch deren Fahne und brennt Sie nieder.... Oder noch besser nässt sie ein und dann verbrennen wir sie...

Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Ecke heraussuchen. Von dieser Ecke heraus darf er sich in einer Aufstellungszone mit einem Radius von 40 (?) cm ab der Ecke platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.

Mission:
Ein Charakter der Mannschaft muss die eigene Fahne tragen, diese gilt als Mittlerer Szenariogegenstand. Der Gegner muss versuchen die Fahne zu erobern und seine zu beschützen.

Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.

Bewertung:
Erobert eine Mannschaft die gegnerische Fahne und behält diese zu Ende des Spiels so erhält diese 250 Ru(h)mpunkte. Behält eine Mannschaft die eigene Fahne bis zum Ende des Spiels und der Träger steht dabei zu Ende des Spiels in der Eigenen Aufstellungszone erhält diese 100 Ru(h)mpunkte.


Nebenmissionen

Zu der Mission kommen je 3 Nebenmissionen zum tragen welche zu Turnierbeginn vom der Orga bekannt gegeben werden. Diese Nebenmissionen werden aus den 12 aufgelisteten Nebenmissionen ausgewählt. Mit Ausnahme das beide Spieler die gleichen Nebenmissionen erfüllen müssen dürfen alle Details der Nebenmissionen geheim gehalten werden. Es muss nicht preis gegeben werden wer welche Nebenmission erfüllt.

Bewertung:
Nach Erfüllung sind die Nebenmissionen je 50 Ru(h)mpunkte wert.

Liste:
Nur nichts überhasten
Wal! Da bläst er!
Pechvogel
Nur ein Schuss
Durchbruch
Strauchschleicher
Wanderer
Alle auf Einen!
Unschuldslamm
Verteidiger der Schwachen
„Oh Käpt`n, mein Käpt`n“
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Gruß

Karim

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Re: Freebooter´s Fate Turnier

Beitragvon Iron Devil » So 16. Apr 2017, 18:07

Hey, das hört sich gut an.
Rattenjagd ist übrigens auch eine coole Mission.

Bin am 21.04. auch da. Dabei könnte man ja mal eine (andere?) Mission testen.
Viele Grüße
Hans-Jörgen


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Re: Freebooter´s Fate Turnier

Beitragvon Trusus » Di 16. Mai 2017, 11:32

Wieviele Dublonen sind den angedacht?
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Re: Freebooter´s Fate Turnier

Beitragvon abo » Di 16. Mai 2017, 15:20

500 ich ergänze dies die Tage noch :)
Gruß

Karim

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Re: Freebooter´s Fate Turnier

Beitragvon TiEm511 » So 11. Jun 2017, 13:57

Nachdem das hier gerade weder so läuft, wie Karim, noch ich, sich das vorstellt, nehme ich da jetzt mal ein bisschen was in die Hand.

Was ich nicht machen kann, ist der Ablauf am Turniertag. Hier brauche ich definitiv Hilfe von erfahrenen Turnier-Organisatoren!!!


Mannschaftszusammenstellung:
Jeder Spieler stellt eine Mannschaft auf. Limitierte Charaktere sind nicht erlaubt, ebenso wie Großmodelle (El Grandulon, Franjo, Marshalla Silvie).
Es besteht keine Beschränkung für die Maximale Anzahl an Charaktere.
Es gelten die Regeln für Ausrüstungskarten. Das bedeutet, dass die Punktzahl nicht überschritten werden dürfen. Sie darf jedoch nicht um mehr als 10 Punkte unterschritten werden. Die Mannschafft umfasst 500 Dublonen.
Es sind alle Regelwerke zugelassen, das bedeutet das Grundregelwerk, Deep Jungel, Mystik Spirits, Tales of Longfall 1,2 und 3.

Material:
Jeder Spieler bringt seine Regelwerke, Karten, Marker und Stifte selbst mit.

Gelände:
Das Gelände wird vor dem Turnier von der Turnierorganisation aufgestellt. Dies darf während dem Spiel nicht verändert werden.
Ausnahmen hierzu sind die zusätzlichen Geländeregeln der Bruderschafft und der Amazonen.
Sollte ein Charakter über die Fähigkeit verfügen Gelände zu platzieren oder zu verändern ist dies über passende Marker oder ein entsprechendes Gelände darzustellen.

Runden:
Jeder Spieler spielt 3 Missionen, welche unten stehen.
Eine Runde dauert 2 Stunden und/oder 6 Spielzüge.



Mission 1: Der Verfluchte Schatz

Ewigen Reichtum haben Sie versprochen.... Viel Gold war wohl auch in der Truhe... aber jeder der so ne Verfluchte Münze anrührte, dem passierte … sagen wir ein ähm ein Unglück... meinem Vetter Eduard zum Beispiel verließ erst das Weib... was für ein Glück sag ich euch... und im nächsten Moment fiel ihm der gepackte Koffer seiner verflossenen Holden auf den Kopf... aus der Höhe des Dachbodens... Der konnte sein Glück nicht lange genießen sag ich euch.... also Weg mit dem Ding sollen sich die anderen mit rum schlagen....

Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Tischkante heraussuchen. Von dieser Kante heraus darf er sich in einer Aufstellungszone von 30 cm ab der Tischkante platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.

Mission:
In der Spielfeldmitte wird ein Marker platziert dies ist der verfluchte Schatz. Er gilt als Mittlerer Szenariogegenstand. Dieser muss erobert werden und in die Gegnerische Aufstellungszone getragen werden.

Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.

Bewertung:
Die Mannschaft, welche den Schatz in die gegnerische Aufstellungszone trägt und Platziert erhält 350 Ru(h)mpunkte.
Ist dies nicht gelungen erhält die Mannschaft welche den Schatz zu Ende des Spiels mit einem Charakter trägt 100 Ru(h)mpunkte.
Hinzu kommen die Dublonenwerte von ausgeschalteten Charaktern als Ru(h)mpunkte.
Charakter, die im Grauen Bereich ihrer Lebenspunkte sind, geben dem Gegner den halben Dublonenwert
(abgerundet auf die nächsten Zehnerstelle = Beispiel: Charakterwert inkl. Ausrüstung 85 Dublonen => 42,5 Dublonen => 40 Ru(h)mpunkte) als Ru(h)mpunkte.
Werden Nebenmissionen von der Orga ausgerufen, kommen diese Ru(h)mpunkte auch noch hinzu.

(Alternativer Zusatz:
Alternative weicht der Marker wie ein Steilfeuergeschoss ab. Hierzu wird die Windrose so gedreht das die 5 auf den Spieler zeigt welcher die Initiative verloren hat. Es werden von jedem Spieler nur 4 Karten gezogen.)
Das würde ich weglassen.


Mission 2: Holt ein die Jolly Roger

Diese Beleidigung lassen wir nicht auf uns Sitzen... das werden Sie noch erleben... schnappt euch deren Fahne und brennt Sie nieder.... Oder noch besser nässt sie ein und dann verbrennen wir sie...

Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Ecke heraussuchen. Von dieser Ecke heraus darf er sich in einer Aufstellungszone mit einem Radius von 40 (?) cm ab der Ecke platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.

Mission:
Ein Charakter der Mannschaft muss die eigene Fahne tragen, diese gilt als Mittlerer Szenariogegenstand. Der Gegner muss versuchen die Fahne zu erobern und seine zu beschützen.
Wer keine eigene Flagge hat, soll sich bitte bei der Turnier-Orga melden und bekommt dann einen Marker.

Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.

Bewertung:
Erobert eine Mannschaft die gegnerische Fahne und behält diese zu Ende des Spiels so erhält diese 250 Ru(h)mpunkte. Behält eine Mannschaft die eigene Fahne bis zum Ende des Spiels und der Träger steht dabei zu Ende des Spiels in der Eigenen Aufstellungszone erhält diese 100 Ru(h)mpunkte.
Hinzu kommen die Dublonenwerte von ausgeschalteten Charaktern als Ru(h)mpunkte.
Charakter, die im Grauen Bereich ihrer Lebenspunkte sind, geben dem Gegner den halben Dublonenwert
(abgerundet auf die nächsten Zehnerstelle = Beispiel: Charakterwert inkl. Ausrüstung 85 Dublonen => 42,5 Dublonen => 40 Ru(h)mpunkte) als Ru(h)mpunkte.
Werden Nebenmissionen von der Orga ausgerufen, kommen diese Ru(h)mpunkte auch noch hinzu.


Mission 3: Kampf um das Gold

Wo ist das Gold. Moment ich schaue auf die Schatzkarte. Das Gold ist in zwei Hälften geteilt.
Kameraden lasst uns das Plündern beginnen.

Aufstellung:
Auf der Mittlelinie werden im Abstand von 35cm zum Spielfeldrand 2 Schätze platziert (Abstand zwischen den Schätzen somit 50cm zueinander). An jedem Schatzplatz liegen 8 Goldstücke (Marker).
Danach ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Seite aussuchen. Von dieser Seite aus darf er sich in einer Aufstellungszone 30cm von seiner Kante seinen ersten Charakter aufstellen.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone abwechselnd auf.

Mission:
Es geht darum die Goldbarren in seine Aufstellungszone zu einem Lager (als Lager wird ein vorhandenes Geländestück innerhalb der eigenen Aufstellung gewählt) zu bringen.
Die Goldstücke werden automatisch aufgenommen, wenn man sich am Ende einer einfachen oder komplexen Bewegung mit dem Schatzplatzmarker in (Base-)Kontakt befindet.
Auch das Ablegen geschieht automatisch, wenn man seine Bewegung innerhalb von 1cm zu seinem Lage beendet. Erreicht man das Lager (max. Abstand 1cm) oder die Schatzplätze mit seiner ersten einfachen Aktion, nimmt man die Barren auf/legt den Barren ab und kann mit seiner 2. Aktion weiterspielen.

Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.

Bewertung:
Am Ende des Spiels ist jeder gesicherte Goldbarren 40 Ru(h)mpunkte wert. Hinzu kommen die Dublonenwerte von ausgeschalteten Charaktern als Ru(h)mpunkte.
Hinzu kommen die Dublonenwerte von ausgeschalteten Charaktern als Ru(h)mpunkte.
Charakter, die im Grauen Bereich ihrer Lebenspunkte sind, geben dem Gegner den halben Dublonenwert
(abgerundet auf die nächsten Zehnerstelle = Beispiel: Charakterwert inkl. Ausrüstung 85 Dublonen => 42,5 Dublonen => 40 Ru(h)mpunkte) als Ru(h)mpunkte.
Werden Nebenmissionen von der Orga ausgerufen, kommen diese Ru(h)mpunkte auch noch hinzu.

Nebenmissionen

Zu der Mission kommen je 3 Nebenmissionen zum tragen welche zu Turnierbeginn vom der Orga bekannt gegeben werden. Diese Nebenmissionen werden aus den 12 aufgelisteten Nebenmissionen ausgewählt. Mit Ausnahme das beide Spieler die gleichen Nebenmissionen erfüllen müssen dürfen alle Details der Nebenmissionen geheim gehalten werden. Es muss nicht preis gegeben werden wer welche Nebenmission erfüllt.

Bewertung:
Nach Erfüllung sind die Nebenmissionen je 50 Ru(h)mpunkte wert.

Liste:
Nur nichts überhasten
Wal! Da bläst er!
Pechvogel
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